李利芳,兰州大学文学院院长、教授、博士生导师,兼任中国作家协会儿童文学委员会委员,全国国际中文教育专业学位研究生教育指导委员会委员,入选甘肃省飞天学者特聘计划青年学者,甘肃省领军人才。主要从事儿童文学理论与批评研究。主持国家社科基金项目两项,出版儿童文学学术著作七部。获“2021年度宝钢优秀教师奖”“第六届甘肃省中青年德艺双馨文艺工作者”“第十届敦煌文艺奖”等荣誉称号。
内容摘要:游戏精神是儿童文学的核心审美要素,反映儿童本能心理需求。从纸媒时代到数字媒介时代,儿童文学的创作和传播形式发生巨大转向,其游戏形式与游戏场域发生根本性转换。数字图书实体能够与故事分离,成为阅读游戏的新主体,读者身体亦参与进阅读活动,作为精神游戏的阅读活动被加入实体游戏形式。非线性叙事和自由选择模式让数字图书阅读增加了建构个性化故事的游戏形式。与此同时,传统儿童文学阅读形成的“书与人”的私密阅读空间被打破,数字图书提供了群体交互空间,数字阅读表现出群体性活动特征和社交性活动转向。文本世界与现实世界的界限因数字技术变得模糊,图书元素可通过数字技术呈现于现实世界,现实世界的不确定性经由互动进入文本世界。游戏的结构特性和数字媒介表达形式、内在符号会深刻影响儿童认知和文化生成。数字儿童文学的游戏精神由“出世”的精神幻想转为“入世”的互动乐趣,表现出与数字媒介特性相符的狂欢性、主动性、社交性特征,以及由故事幻想转向世界幻想的新特质。
关键词:儿童文学;数字媒介;数字儿童文学;游戏精神;游戏形式;游戏场域
游戏与人类生理、心理、文化活动密切相关,它广泛细密地存在于我们的日常生活中。文学也可以看作一种思维层面的幻想游戏。游戏是儿童的本能,儿童文学作为叠加“幻想游戏”和“儿童需求”的特殊文类,游戏性更是其不可或缺的本质属性。
中国古代面向儿童的文学作品,已不自觉地采用贴合儿童心理的游戏形式,例如明代民间儿歌集《演小儿语》(吕坤编)就有明朗的节奏感和幽默的语言表达。20世纪早期,随着我国儿童本位的现代儿童观的确立,儿童游戏作为儿童问题研究的重要角度被学界关注。在专门为儿童写作的自觉意识下,叶圣陶在梦幻般的游戏情境中创作了《小白船》(《儿童世界》1922年第1卷第9期)、《芳儿的梦》(《儿童世界》1922年第1卷第13期)。1930年代张天翼写下游戏性极强的《大林和小林》(连载于《北斗》月刊1932年第2卷第1期)、《秃秃大王》(连载于1933年《现代儿童》)。新中国成立后,涌现出风格与趣味各异的游戏性作品,如《神笔马良》(洪汛涛,1955年)、《一只想飞的猫》(陈伯吹,1955年)、《萝卜回来了》(方轶群、严个凡,1955年)、《五万年以前的客人》(童正恩,1960年)、《小布头奇遇记》(孙幼军,1961年)等。新时期初,游戏精神成为儿童文学寻回与确立儿童主体性的价值支点。“热闹派”童话得风气之先,产生了巨大的影响力,以班马为代表的有关游戏精神的学理研究进入纵深阶段。1990年代至新世纪以来,游戏精神在幻想文学、幽默故事、探险小说、校园小说等文体中均取得了长足进步,孙建江、刘绪源、李学斌等的专题研究都卓有代表性。
我国第一部与电脑互动的儿童小说《你好!花脸道》于1999年发行,标志着儿童文学的数字形式正式开始。这一时期,中文互联网创作平台林立:榕树下1997年成立,网易1997年成立,腾讯1998年成立,天涯社区1999年成立,百度2000年成立。中文互联网技术的日益成熟,为儿童文学数字化发展提供了技术条件。同时,互联网创作平台和社交网络的出现,使得以权威为向导的单向信息传输思维,逐渐转为重视个人用户的多向信息分享思维。数字媒介场域使儿童文学艺术形式和审美范围发生转向,其以文字和图画为主的较单一的存在方式和表意系统,变成可互动的多模态信息综合体。游戏性和游戏精神的流变溢出文本内容层面,产生了新的形态,召唤研究者回到具体文学现场致以重新解读。本文尝试从数字技术角度,考察儿童文学的游戏新质,所研究的文本为数字儿童文学文本以及带有数字阅读拓展的纸质儿童文学文本,所选数字阅读软件年龄为4+、9+和12+。
一、儿童文学游戏形式转变
新世纪以来,儿童文学数字化经过互联网、移动互联网发展阶段,逐渐由早期纸质文本的简单数字化拷贝和简易互动变成搭建唤醒多重感官的高功能数字平台,具有即时互动性和超链接的用户界面代替了传统书页概念。读者阅读的不再是静止的纸质书页或电子页面,而是汇聚多平台和多模态的综合窗口。传统纸质儿童文学亦尝试通过添加二维码,将故事延伸到数字平台。数字媒介调动强大的信息收集、储存、处理、交互和表现能力,多感官多方位包裹住儿童读者,提供一种新的阅读形式、感知方式和交互样态。
(一)从二维到三维:图书实体和读者身体的在场与互动
传统儿童文学的内容核心是故事,文字和图画表意系统主要为故事服务。读者识别抽象文字符号和直观图画符号,在头脑中形成情景和故事线索,图书实体隐藏在故事之后。即便具有可玩性的立体书、抽拉书等图书实体参与了阅读活动,其设计也是为了服务故事讲述。在传统儿童文学阅读中,读者在思维层面跟随图书承载的虚构故事获得游玩体验,游戏性存在于图书文本内容层面的思维发散过程中。
数字儿童文学实体却能与故事分离。数字儿童文学与读者的互动可以分为故事内容与读者的互动,以及承载故事的实体与读者的互动。数字图书实体能够作为独立的游戏实体。读者点击图标时,数字图书可以发出语音或特效音提示。数字图书显示内容和图像元素能够被更改、移动。读者还可以向数字图书输入信息,数字图书给予反馈。数字图书与读者的互动不追随具体故事脉络,而是任由读者发挥。小伴龙APP、洪恩阅读APP更是创造出具象化的可互动软件形象——小龙和小松鼠。小龙可以与读者对话,向读者推荐图书,在读者阅读时,小龙还会提醒读者与文本互动,小松鼠则会带领读者思考,向读者提问。伴鱼绘本APP、晓悟互动小说APP、晓悟故事APP、对话小说阅读平台APP等故事软件则能够听取读者语音,给予即时反馈。数字图书摆脱了隐形载体身份,具备承载故事内容之外的声音、图画表达和互动功能,显现出类似“说书人”的特质。正如与说书人交互是听书的乐趣,与数字图书实体的互动也成为读者阅读乐趣之一。
在与故事情节相关的互动中,数字技术同样让读者无法忽视数字图书实体显在性。例如,数字图书在互动中加入多点触控、距离感应、重力感应、温度感知、语音识别等数字感知技术,读者向数字图画书《慢先生》吹气,能够吹散电子屏幕上的迷雾,读者的行为结果客观化地反映在电子屏幕上。阅读游戏不再局限在思维层面的交互。数字技术的功能性和显在性让数字图书实体卷入阅读游戏,扩展了阅读游戏形式。
互动的另一个主体——读者——的身体亦卷入数字阅读活动。甘瑟·克雷斯等指出,传统艺术有明显的单一模式偏好,写作看重文字,音乐看重乐曲,在音乐会中,只有指挥家和独奏家被允许有一点表情。单一模式带来有别于现实生命活动体验的抽象感知。传统儿童文学阅读也偏重于调动读者视觉感官,读者解读文字和图像符号,抽象化、概念化地对照内化的图示和脚本筛选、验证、加工和组合,而数字儿童文学却能够模仿现实感知。数字媒介融合多模态符号系统,各模态之间又形成协作和互补。读者需要调动身体各感官,参与数字多模态文本解读。例如,阅读糖果屋历险记APP时,读者视觉感知文字和图画,听觉感知旁白、配乐和人物对话,各感知符号系统共同建构完整信息。其中,文字给出故事线索,图画给出人物外形和故事发展环境,旁白和配乐给出故事基调,人物对话(无文字)给出人物情绪、性格和人物间矛盾。为获得完整故事,读者需要综合视觉和听觉信息,调动身体各感官进行联合解读,形成与现实感知类似的拟态体验。从气氛美学观点来看,数字媒介技术构建出一种与儿童身体连接的氛围。“气氛是一个被定调的空间,通过情调而被情感性地加以经验。”数字媒介技术通过传递图像、声音、触摸等多维情调信息,建构出一个多元立体的包围儿童的空间,提供了空间中的身体在场。当儿童阅读糖果屋历险记APP时,读者不需要解码文字文本,可以直接通过色彩、声音、音乐等多维信息的立体交织,感知气氛空间基调,类似于在剧场感受庄严、在游乐场感受快乐。VR、AR技术的引入,进一步加强了拟像空间建构,营造出更为直观的具身体验。
方卫平曾指出文学对话和日常对话的重要区别,文学对话是“对话双方在时空上的分离”。但在数字媒介中,数字图书实体代替作者,通过双方实体互动,给予一种在场感。约翰·赫伊津哈曾预测,随着文明发展,游戏会表现出一种由显在到潜在、由实体到精神的趋势。而数字儿童文学的游戏形式却显示出由潜在向显在,由精神向实体的逆向移动。数字儿童文学从传统纸质图书的故事承载者角色溢出,又兼任说书人或互动玩伴的身份。技术性变革卷入物质实体和身体,在阅读活动中创造出新的游戏角色。
(二)被动到主动:从统一游戏叙事到个性化游戏叙事
数字儿童文学游戏形式的另一个显著变化是统一游戏叙事向个性化游戏叙事转变。传统儿童文学遵循线性叙事原则。20世纪90年代,出版社推出了一批互动儿童小说,例如李国伟的自我历险小说系列,打破了统一的线性叙事,允许读者选择与抵达不同结局。但纸媒的互动能力有限,结局选择也有限,纸媒的非线性叙事很难实现个性化叙事。
数字媒介出现后,强大的计算能力使叙事结构呈现出复杂多元的变幻可能。根据选择限制不同,数字儿童文学的选择可以分为多选择模式和自由模式。多选择模式在部分叙事支点设置两种及以上选项,读者选择可以影响叙事主线或侧枝事件。自由选择则犹如沙盘游戏,作者不提供选项,而是指定活动范围,读者按照指定规则自由探索。叙事结构越偏离线性,读者在叙事中的主导权越大,对作品影响越大。数字儿童文学的主线互动多采用多选择模式,符合玛丽·劳尔·瑞安提出的五种结构类型——侧枝结构、轨道切换结构、流程图结构、树状结构和迷宫结构。五种结构无法无限延展,但与纸媒互动小说相比,其叙事脉络复杂程度呈指数增长。例如,在迷宫状叙事结构的《小店开张》和《小豆丁模拟器》中,读者能够徜徉在地图各地点,既可以选择实现店铺经营或帮一年级小豆丁提高学习等目标,把阅读当作达成目标、寻找出口的迷宫游戏,也可以选择悠闲度日,将阅读看作没有目的的旅程,与不同人物随意建立关系,形成读者选择的多样化叙事。即便抵达同一叙事支点,复杂交错的叙事路径也给予读者不同的阅读体验。数字儿童文学的支线叙事在五种叙事结构之外,还纳入以自由选择模式为基础的开放叙事结构。如阅读狼来了APP、七色花APP、糖果屋历险记APP等互动绘本,读者可以自由移动人物、动物、物品位置,创造独特的物与物、物与场景的关系。恐龙世界大冒险APP任由读者进入十多个虚拟场景中自由探索,与恐龙进行个性化互动。数字儿童文学的最终叙事结构是主线叙事与支线叙事的叠加。多重互动叠加出多元的独特性叙事,给予儿童读者更多叙事权力。
此外,读者可以选择叙事视角。例如,白熊互动绘本APP中《龟兔赛跑》提供乌龟视角和兔子视角阅读故事。话本小说APP允许读者选择任何人物视角,包括只出现过一两次的路人角色。故事人物形象和场景亦可以根据读者喜好设置。例如,《小店开张》允许读者设置人物形象、能力、姓名、生日。《我在古代当公主》提供不同女主角选项,并给出一套测试题,帮助读者确定偏好的主人公。《缓居录》能够让读者调换房屋背景。贝贝绘本APP和东方出版社《快乐西游》甚至可以分别让读者自己填涂背景,以及填涂出专属自己的独一无二的孙悟空。
不同于由作者统领叙事的传统儿童文学,数字儿童文学在叙事结构、叙事视角、人物和场景设定等多方面,向读者让渡叙事权力。数字儿童文学的最终叙事是多层次人类和文本互动整合的结果,文本表现出传统儿童文学不曾拥有的复杂性和多样性。在前数字化时代,“一千个读者有一千个哈姆雷特”用来指代主观接受的多样性。而在数字化时代,这句谚语可以直接指涉数字文本由读者决定的个性化叙事。
二、儿童文学游戏场域转换
数字技术同时带来儿童文学阅读游戏场域的改变。传统文学阅读被看作一个个人的认知过程,读者在完成线性阅读的基础上进行自我理解与意义阐释。但数字儿童文学中的超链接和互动性,却将个人思维层面发生的想象游戏,转化为运行在群体互动空间中并向现实世界侵蚀的社群化游戏。
(一)从“书与人”到“人与人”的互动空间
传统儿童文学阅读是人与书的交互。读者自身原有的图式、脚本、经验与文本图式、脚本、象征、意蕴等产生同化或引起质疑。阅读被认为是属于个人的活动,是书和人形成同盟、建立起驱逐异见者的空间的过程。其外化形态就是传统阅读场景——安静的或私人的阅读环境,比如图书馆、书房。在数字儿童文学阅读中,书与个人的私密交互关系被打破。数字文本的句子、段落上都能设置批注式弹幕或超链接弹窗,读者可以随时中断阅读,进行共时或跨越时间的阅读感悟交流。交流的乐趣甚至可以延伸到故事之外,将读者的现实生活代入其中。例如在微信读书APP中读者对《花猫三丫上房了》《狼王梦》的评论中,他们由故事联想到自己生活中的趣事,读者之间会互相评论分享故事,以其为话题继续讨论,书里的故事成为话题引导,读者之间的闲聊、打趣成为新的阅读乐趣。数字文本还可以直接超链接到同人创作平台、粉丝圈等故事文本外的交互平台。例如快点阅读APP文本中的人物头像超链接粉丝印象墙、粉丝讨论圈、同人图创作平台,读者可以在阅读中随时穿梭于不同平台,与作者或其他读者交换意见或进行二次创作。一米阅读APP、蜗牛壳APP、掌阅课外书APP分别开辟出“读书圈”“说说”“世界”区域,供读者互相交流。掌阅课外书APP“世界”里,读者既可以在开放平台交流,也可以根据兴趣爱好加入“部落”,在“部落”内交流。
读者与文学文本的交互,变成读者与文学文本、作者以及其他读者的多方交互,形成客观实在的“人与人”互动空间。拒绝主动互动的读者,亦不可避免地能看到其他读者的互动结果。读者可以关闭弹幕、不进入粉丝平台,但是还有营销和新闻推送,作者从粉丝互动中获得的灵感也会反映到后续文本中。拒绝互动的读者被动接受人与书封闭阅读空间破损的现实,被裹挟进群体互动空间。数字文本阅读的外化形态类似于沙龙,不同读者处在沙龙交流的不同生态位置,但最角落的读者亦能感知交流的低语。读者在静谧空间沉浸于个人阅读的乐趣,转而变成读者间思维碰撞、头脑风暴的乐趣。
(二)从“个人主观”到“群体共同”的评价空间
传统阅读的封闭空间专属于特定读者,读者凭借个体经验和认知,对文本进行主观评价和解读。不同读者对同一文本解读的具体情形是千差万别的,书和特定读者建立的关系也是唯一的。但数字儿童文学中的超链接增殖原始文本内容,具体阅读展示呈现的不仅有原始文本,还包含超链接互动信息的总和文本。读者阅读时不可避免主动或被动接触他人评价,原属自身的私密评价和想象空间被群体评价和想象空间挤压。他人评价往往产生“锚定效应”,即偏向他人的现有意见。受此影响,一方面,读者可能形成具有偏向性的群体解读结论;另一方面,现有意见和同人创作先于读者个人想象,填补了原始文本的空白,部分消除了读者想象空间,与原始文本共同构建读者印象。例如,《我有一座神宠动物园》《我有一座神魔图书馆》的原始文本没有具体的人物形象描写,仅有一幅人物图像。早期读者在与人物头像超链接的印象墙和同人图中,上传自我感知的人物印象和自我想象的人物各场景图,并获得数十、数百个赞。可见,后期读者内化了前期读者对文本空白的填补,并将群体创作和感知纳入自我阅读体验当中。受到群体认可的评价被高赞置顶,同化新读者。与群体评价相左的个人经验感知,会受到群体反驳与修正。新读者大多接触到的,是经过群体评价选择后的高赞印象和评价。在交互技术和大数据算法支持下,群体评价获得高比重和权威性。个人主观评价空间被共构的、拼贴的群体评价侵蚀。读者对故事的想象来自原文本与读者评价的综合感知,传统的依靠个人想象、认知、评价的阅读游戏变成群体协商游戏。在协商中,读者在共构故事认知之外,也时常解构故事想象。比如,同人小说《穿越到斗罗大陆》的读者调侃作者给主角取的名字,提供新名字,质疑作者故事情节,给出五花八门的建议。群体评价给予读者发声的勇气和归属感,读者结成同盟与作者进行智力对抗,催生出一种掰手腕角力式的阅读游戏。
(三)从“静止的文本世界”到“流动的现实世界”
传统儿童文学构建的文本世界与现实世界相对独立。阅读时,读者与现实世界的联系暂时被切断,进入与现实世界平行的文本世界。读者跟随文本划定的地图,遵循其规则而进入文本世界,现实世界的时间相对静止,而数字技术却打通了文本世界与现实世界的通道。数字儿童文学作为实体,可与读者进行现实互动。数字阅读软件还能引导读者的现实活动,例如晓悟故事APP设有每日签到奖励,易次元APP设有每日任务,诱导读者日常使用软件。读者除获得阅读故事乐趣之外,同时收获签到成就感和任务达成成就感,以及可用于社交的虚拟奖励。此外,文本超链接能够直接连通文本世界与现实人类活动平台。在文本世界,读者亦可即时与现实人类交流,获得现实世界信息。数字儿童文学创造了可随时转场、与现实世界相通的流动空间。读者不必囿于传统封闭的阅读空间,而能够穿梭于各个空间,既整合各空间信息,得到认知拓展的乐趣,又获得阅读和分享的掌控感和自由感。
此外,多模态叙事召唤读者身体参与阅读。AR、VR进一步打破了文本世界与现实世界之间的“第四堵墙”。文本世界人物能够通过AR、VR技术,跃然于现实世界场景。文本世界场景、元素可以与现实世界场景、元素交融。例如朗朗教育科技版《鲁班造伞》通过AR技术,让鲁班和大树的三维图像显现在现实世界,在“现实世界”砍树。《大开眼界之西游记》使用VR技术识别读者行进、转身,来触发文本世界中的“机关”。一方面,数字技术模糊了文本世界与现实世界的界限,文本世界的版图拓展到现实世界。读者通过“砍树”和身体运动,获得切身参与感,得到互动和沉浸的乐趣。身体的交互缩短了读者心灵上与故事的距离,催生读者与故事人物共情;另一方面,现实世界的不确定性也进入文本世界。读者交互行为和群体创作的多样性和不可预测性,带来文本的不确定性、开放性和增长性。数字文本叙事不再是传统文学对已发生事件的表征,不再是固定、统一的传统文本,而是可能性的集合,呈现出一个与现实世界交融、与现实世界相类似的流动世界。这种不确定性增强了阅读体验的多样性和未知性,读者由此获得新奇感。
三、儿童文学游戏精神转向
2011年,一个视频风靡于网络:一个熟练使用iPad的婴儿用手点击纸质杂志封面,疑惑地发现杂志没有任何反应。她的父亲表示,杂志对她女儿来说,是一台死掉的iPad。数字技术改变了读者对图书的根本认知,数字图书不再是承载文字和图像符号的静态物质,而是可以互动与建构、具有开放和增长性的综合平台。多模态、互动性、超链接、智能化的虚拟增强现实技术拓展了儿童文学的游戏方式,变换了游戏场域,构建出令人眼花缭乱的数字游乐场。班马、刘绪源、孙建江等学者曾指出的传统儿童文学游戏精神所具有的“快乐性”“自由性”“幻想性”的审美内涵亦跟随形式和场域变化发生转向和流变。
(一)“快乐性”向“狂欢性”转向
传统儿童文学游戏精神的“快乐原则”主要指代“理想人性的精神旨趣和价值向度,具体表现为自由、美满、和谐、乐观、创造等正向的精神特质”。它指向一种由作者引导的精神上的愉悦和对现实的超脱。在数字儿童文学中,作者权力部分转移给读者,其快乐呈现出巴赫金所述的全民参与式狂欢——“一个没有演员和观众之分的,人人参与的世界”。读者不再处于观看者的位置,读者阅读行为本身成为狂欢节表演的一部分。例如,《气象万千》允许读者自由调整风力大小,对拖拉机造成多种颇具喜感的损害效果。通过互动,读者能够在一定程度上抵抗作者引导,以主体身份共同缔造个体快乐。由作者引导的权威的同一性快乐被解构,变成无数作者与读者共同建构的个性化快乐集合。
数字儿童文学的主题和结构也体现出狂欢式的开放性和解构性。数字出版比纸质出版自由度大,作者不需要经过出版社的质量把关,而是通过平台上线独立数字图书,也可以通过科技公司软件上线。数字软件的图书可载量大,出版数目不受限制。同时,科技公司不受传统出版业的审美标准限制,以用户需求为产品制作导向,具有更高的题材和结构包容度。例如,闪艺APP中的《拼凑音乐狂想曲》把音乐作为叙事内容的一部分,并要求读者听歌答题推动故事发展。《一猜成名》将“你说我猜”游戏过程作为故事内容。而在文本内部,数字技术的互动性和多线叙事使叙事结构、故事线索、结局繁复多样。一方面,传统的线性叙事被取代为多线索、多路径的开放性叙事;另一方面,传统文本的单一主题被解构,一个数字文本可以同时容纳多个并行主题。譬如,白熊互动绘本《龟兔赛跑》将传统的“骄傲使人落后”主题去经典化,拆分为“骄傲使人落后”“谦虚保持进步”“摆烂持续落后”三个主题。读者通过选择不同角色和叙事支点,获得不同主题,也能通过再阅读,获得三种不同阅读体验。此外,数字儿童文学APP用户界面作为综合窗口,亦可以同时呈现多主题、多类型文本。部分单一故事APP的侧边条亦会显示其他主题故事APP,表现出聚集式的主题丰盛状态。读者在文本内容、材料、形式和主题的丰盛堆积中,感受到狂欢节般的富裕或过剩状态。读者的注意力从故事内容分散到数字技术的感官沉浸、数字形式的趣味性和对其他故事的期待中,应接不暇的注意力分散点取代传统的专注。在价值取向上,作者权力的让渡和主题与结构的开放,符合狂欢节颠覆权威、主张平等、强调未完成性的基调。同时,数字文本审核标准的降低削弱了游戏精神快乐性内涵中对“理想人性的精神旨趣和价值向度”的追求。这一追求需要作者的人生阅历和深度思考,也需要读者具备一定认知深度来感悟,而在数字时代,耽于感官乐趣和浅层逗趣的数字文本也可以找到发表途径。读者被包裹在浅表的快乐中,读者也在弹幕或评论区与文本、与其他读者打趣、造梗,呈现出多样的浅表乐趣。
数字文本话语充斥多重对话和广场式话语,作者话语和读者话语可以同时展现。读者话语既可以通过弹幕直接呈现在作者话语旁边,又可以经由超链接,与作者话语实时联通。在原文本内部,数字技术呈现出文字、图像、声音、音乐等多重表意系统中不同视角的混杂表达。例如,点击《糖果屋历险记》中父亲、后母、哥哥和妹妹的人物图像,可以分别听到各人物不同视角下的心声。同一故事情景中,既有文字和声音,表达后母对饥饿的愤怒和对两个继子的不满,又有舒缓的背景音乐,体现故事的整体基调(睡前故事氛围),话语纷杂且热闹。此外,数字儿童文学发表审查宽松,作者准入门槛低,与读者以及流行文化接触紧密,带来广场话语的丰富。叫叫绘本APP中《月老的故事》《灶神的故事》等绘本中有网络符号、折扣招牌、RAP语言。对话式小说软件充斥着口语、流行语和流行符号。数字儿童文学阅读表现出复杂、多层次、流动的狂欢特点。数字儿童文学阅读建构起图书实体与读者身体多模态的互动性阅读体验,应和狂欢节演出形式的多样性、参与性以及热闹性。
(二)“自由性”向“主动性”转向
“游戏精神”概念最早被提出时,强调其“自由性”特性。游戏精神是“玩”,是生命冲动带来心理能量的释放。“自由性”的精神内涵呼应席勒无功利、自为的游戏自由特质。在阅读中,儿童将故事人物作为自身替代,通过文学想象构建第二文本,自在地释放天性和精神能量。同时,在想象中脱离成人权力压制、人类身体与能力局限、空间与时间限制,甚至脱离社会规范制约,实现自我意识的心理投射。儿童现实中无法摆脱的依附性和受动性在想象世界中被排除。但实际上,儿童阅读的释放并非完全自由,而是受制于作为代理人的成人作者,依仗于代理人对儿童心理的理解。由于成人代理人与儿童受代人的表达欲望和心理需求之间存在一定程度偏差,代理人创作的第一文本世界难以完整表达儿童愿望。在传统儿童文学阅读中,儿童通过阅读作品创造第二文本世界,填补第一文本世界缺失的自由。儿童创造的第二文本世界是“隐在”的,儿童个体的想象活动封存于儿童内心。
在数字儿童文学阅读中,儿童的内心生命冲动可以对象化。首先,在第一文本世界中,叙事支点的多选择和自由选择模式赋予读者表达自由意志的途径。作者作为“自由”代理人的角色松动,读者一定程度上可以主动选择心理能量的释放和表现方式。例如,《气象万千》的拖拉机拖动,《恐龙世界大冒险》VR世界的自由探索,《龟兔赛跑》的主题选择等,都使儿童读者获得掌控叙事的权力,由此儿童弱小感减弱,能量感增强。同时,通过自己动手,儿童可以满足尝试和验证的好奇心,并可以创造符合自己需求的想象体验。部分儿童读者还会越过第一文本世界,主动利用媒介技术创造的多重表达途径,从现实世界影响文本世界。例如,有的读者会通过作品附带的评论平台或者微博等社交媒体平台,主动联系作者,要求将自我意愿加入第一文本世界创作。传统儿童文学活动也存在作者与读者一起探讨创作环节的现象,但是传统纸媒修改、再版周期长,并需要经过编辑、图书审查等一系列把关人审核,读者意愿进入第一文本世界的周期更长,难度更大。而数字儿童文学读者,特别是网络连载作品的读者与作者交流更畅通。
其次,儿童读者还主动将以往“隐在”的第二文本世界通过多种表达途径展现。弹幕功能允许读者随时发表感悟。超链接的评论、创作、展示等多层次平台,提供给读者多样表达方式。儿童读者可以选择图片、语音、视频、短评、长评、文学再创作等不同形式,既可以发表长篇大论,也可以仅点个赞或说一两个字发表看法。多层次的表达途径降低了儿童读者的表达门槛,提高了表述便利性。《穿越到斗罗大陆》的读者内容拓展动态有四万多条。《我在古代当公主》的读者内容拓展动态近九千条。伴鱼绘本APP、童伴成长APP等数字图画书软件内的低龄读者也可以选择视频或图画形式展现第二文本世界。这些衍生或再创作内容被点赞、评论、跟帖,其创作者对文本的诠释影响着其他读者对数字儿童文学的感知,文本诠释和文本衍生产生的多种媒介新文本也成为读者认知数字儿童文学的材料。
在传统儿童文学阅读中,读者在内心世界对现实世界做私密反抗,自由精神是逃逸性的、出世的。数字儿童文学阅读的自由精神在此之上,体现出参与式的主动性。读者接过代理人部分权力,干预、共同建构第一文本世界,并且主动对象化第二文本世界。儿童读者将自我的自由意志付诸实践,彰显主体性。儿童读者不再满足于内心幻想,而是想接过阅读游戏的主导权,获得掌控的能量感和可控感,并寻求文本、作者和读者群体的回应,得到被认可和交流互动的乐趣。
(三)“故事幻想”向“世界幻想”转向
儿童思维具备原始思维泛灵论的特征,天马行空的幻想是满足儿童游戏心理的基础原则。幻想挣脱现实的约束,能够拓展儿童精神活动的边界和形态,是实现游戏精神的关键途径。在传统儿童文学中,情节是落实幻想的基本手段,它赋予儿童代入感,并将幻想世界中的场景、人物和运行逻辑合法化。传统儿童文学通常具有一条故事主线,比如郑渊洁《装在罐头里的爸爸妈妈》中的亲子关系变化脉络,曹文轩《青铜葵花》中青铜与葵花的成长脉络。儿童跟随故事情节,获得连贯的、代入的故事幻想体验。
数字儿童文学在对情节的利用上整体减弱,互动性增强。此外,数字时代的儿童文学正在脱离单一媒介文本叙事,向多媒介文本叙事体系形式转化。数字儿童文学叙事呼应数字时代叙事特征,从“讲故事”转向“世界建构”,从“故事幻想”转向“世界幻想”。数字儿童文学的世界建构不由情节而由要素构成。易次元、米娜A计划等数字小说软件的创作板块设有“元素工坊”专区。作者收集人设、图像、背景、音乐等世界元素,元素类似乐高积木,经由作者挑选、组合,搭建起世界幻想的框架,读者在其中发展离散的个人化情节。例如,半开放式小说《喵喵历险记》搭建起城市地图,《小店开张》提供村落和山野地图,《小豆丁模拟器》绘制学校和家的地图,读者在各地点游荡,随机促发事件与对话,发展个人叙事路线。传统儿童文学表征已发生事件,数字儿童文学则创造可能世界框架,对读者来说,数字儿童文学叙事具有未来性和多可能性。《喵喵历险记》《小店开张》《小豆丁模拟器》的故事发展路线和结局,像现实世界一样,需要读者力量决定。数字技术多模态带入的图画、动画、语音、音乐等元素增强了可能世界的真实感。例如,绘本《树啊树》彩色斑斓的树木图画、随风摇动的树叶动画、清脆的背景音乐等元素,建构出立体的森林世界,类似现实世界,同时刺激读者视觉、听觉等多重感官,邀请读者感官和身体的融入。读者在这一可能世界中获得拟真的乐趣,可能世界的不确定性和多可能性让读者体味到探索和创造的乐趣。与可能世界高度交互使读者付出较多时间与情感,甚至金钱成本,且互动的不确定性调动读者情感波动,让读者更容易移情其中。
数字儿童文学中角色的独立存在亦侧面反映故事幻想向世界幻想的转向趋势。在可能世界中,故事并非传统线性,不同读者与世界交互路线不同,读者对同一情节的共同感知与共情削弱,但对构建世界的元素、人物设定有共同感知。易次元、闪艺等数字小说APP专设角色排行榜,米娜A计划APP鼓励作者以塑造角色作为创作目标。读者讨论与再创作大多围绕故事人物发展。例如,闪艺APP中推理小说《千变侦探社》的粉丝多围绕角色讨论,而非情节,并为故事角色企划生日。世界建构为儿童读者铺展出一张与现实世界不同的世界幻想版图,读者以与现实不同的身份进入新世界探索,还会总结探索攻略。这种探索似的幻想让数字儿童文学阅读乐趣偏离传统故事幻想的趣味,而混杂着电子游戏的游玩体验。
(四)社交化向度的引入
在传统儿童文学基本的游戏精神之外,数字儿童文学互动的游戏形式和社交化的游戏场域,将隐在的自由阅读游戏变成对象化的参与式的群体阅读游戏,为读者带来传统纸质儿童文学不能提供的社交体验,渗透在文学创作、阅读、衍生等各层次文本活动中,使社交化成为数字儿童文学游戏精神的新向度。
社交化首先表现在世界幻想框架创建层面的集体创作。数字技术多点登录和同步储存功能给予群体协商、共同创作的机会。部分数字文本由群体共同创作,网络接龙小说、参与小说是典型例子。传统纸媒小说也有接龙形式,但参与者固定并且有准入门槛,难以让儿童群体广泛参与。网络接龙小说、参与小说创作可以面向所有读者开放。例如,“花脸道”网站曾开展“花脸道双媒互动小说接龙”创作。即便儿童不直接参与创作,也可通过数字平台,与作者、读者群探讨世界幻想搭建和未来走向。
其次是阅读行为的社交化。阅读社交参与难度降低,参与者数量增多。典型例子是弹幕、平台交流、粉丝群交流等。弹幕跨越时空、压缩时空,将不同时空读者汇聚在以弹幕为节点的虚拟时空中,对节点时空中发生的事件形成情感映射与感悟,以此进行经验交流和交换。数字儿童文学自带的交流平台拓展弹幕允许的交流方式,进一步为读者提供更广阔多样的交流空间。通过弹幕、数字图书交流平台,读者获得类似现实世界互相联系、交流和交换的社交体验。数字社交与现实社交表现相似,现实社交管理也移植到数字世界中,出现弹幕礼仪和各交流平台管理与限制方案。
最后,衍生创作中同样显现社交特征。衍生作品创作过程涉及集体讨论,衍生产品参与交换行为。例如,读者在易次元社区求立绘、求同人图、求续写。读者围绕衍生产品评价与讨论,提出修改建议。
统观数字儿童文学活动,数字技术使文学创作和阅读变成群体交互的综合平台,提供了虚拟社交场域,读者对交流的兴趣有时甚至超过作品阅读。例如在《穿越到斗罗大陆》中,读者设置创世神带走主角,读者们在对话超链接的“条评”中讨论为什么不是死神,讨论主角有没有重名、会不会抓错人等。在《我有一座神宠动物园》中,读者调侃、讨论白泽的图像画得像不像羊,猜测神宠动物园助手的戏份有多少等。社交体验满足儿童认知和社会发展的天性需求,虚拟社交给予儿童读者类似的愉悦体验。易次元社区、闪艺圈子的活跃度一定程度能够反映读者的社交意愿和兴趣。在当前儿童被学业挤压而影响外出交友的背景下,在原子化、朋友关系疏离的现代社会环境中,虚拟社交作为替代方式满足儿童基本的交流需求。对同一图书的喜爱,让具有同样喜好的儿童聚集,获得归属感和交流的畅快感,儿童收获被认可、被理解的喜悦,在交流中得到认知和想象提升的满足。在数字时代以前,这种社交的愉悦发生在读书会或者线下爱好者交流中,数字技术让交流活动与阅读活动合并,儿童读者在同一场景中获得双重乐趣。
四、儿童文学游戏新质反思
儿童文学与数字技术的融合符合数字时代背景和现代文化转向,但是转向带来的后果未知。文学评价尺度标准的滞后,让研究者难以评判技术带来的损益,只能在争辩中尝试寻求新方向。从当前情况来看,纸质儿童文学游戏精神偏静,数字儿童文学游戏精神偏闹。纸质儿童文学偏向给予儿童个人想象的飞驰,数字儿童文学偏向创造群体的想象狂欢。纸质儿童文学引导儿童体会理想精神旨趣的乐趣,数字儿童文学给予儿童自主探索的愉悦。按照传统儿童文学的标准来看,数字儿童文学让儿童远离深度思考,有损儿童专注力和理性思维发展,让儿童囿于浅表和感官的愉悦。然而,传统儿童文学标准产生于纸媒时期,服务于纸媒生存要求,难以评判数字技术生成的新表现形式。数字儿童文学的多模态表达符合时代审美要求,是生于Z时代儿童熟悉的表现形式。数字儿童文学阅读的超链接性、互动性亦符合数字时代的信息交流模式。数字媒介赋予大众表达的能力和权力,使大众逐渐习惯参与信息的生成和传播。狂欢化、主动性、世界幻想转向、社交化的数字阅读或许正能满足当下儿童心理发展需求。但同时,新表现形式显现出一些令人担忧的隐患。
首先,互动性叙事可能会以赋权为名,隐藏对儿童主体性剥夺的事实。互动性叙事给予读者选择或创造的权力,作者不再是唯一的叙事者,读者共同参与到叙事和衍生文本创作。但数字儿童文学的世界观和价值观仍掌控在创作者和创作公司手中,即便是在自由选择模式中,其沙盘也由创作者限定。传统儿童文学灌输式的教育和规训容易被察觉,读者易于回避。然而数字儿童文学的世界观和价值观可能会通过以自主性为名的互动性叙事,隐蔽地传递给读者。互动让读者认为选择行为出于自我独立判断,从而忽略掉作者建构的意义场域,隐性的世界观和价值观潜移默化地渗透给读者。目前,数字儿童文学审查制度不够严格,数字儿童文学趋于商业化,商业导向的隐含价值是否会误导儿童,给儿童打造一个更不易逃脱的牢笼,亦有待探讨。
其次,多模态表达和群体共同想象可能会阻碍儿童个体的想象力发展。数字儿童文学的非线性叙事展现了多样性逻辑连接,世界幻想表现出叙事的可能性和开放性,开阔了儿童思维。但同时,多模态表达填补了纸质儿童文学文字、图像留给儿童发挥想象的空白间隙,并且,群体评价的先入为主和权威压迫限定了个体的想象方向,限制读者个人想象的飞驰。数字技术改变了传统儿童文学的想象路径,二者对想象力的培养效果难以简单比较与判定。
再次,数字儿童文学表现出电子游戏化的转向趋势。故事幻想向世界幻想转向,探索世界以及与元素互动的乐趣取代了听故事的乐趣。文学和游戏的界限逐渐变得模糊不清。邵燕君曾指出:“文学居于文艺的核心位置实际上是印刷文明技术局限的迫不得已。互联网时代最盛行的是ACG文化,未来最居于核心的文艺形式很可能是电子游戏……当电子游戏君临天下的那一天真正到来的时候,文学,即使是寄身于网络的文学,除了作为一种小众流行的高雅传统外,主要将以‘游戏文本’的形态存在。”网络文学在诞生之初已然表现出游戏化向度。电子游戏结构和设定进入网络文学,数字儿童文学在内容层面之外,在形式上亦表现出电子游戏化趋势。数字时代的文学范畴逐渐变得宽泛,审美内涵变得更为多元与不确定。在此过程中,不适应于游戏化的传统文学质素,例如不适应即时互动的陌生化语言,或许会消散。数字媒介时代需要新的文学评判尺度,以往的审美形式或许不符合当下的大众审美需求。然而,对于作为民族未来的儿童而言,文学旧有特性的学习和传承是否真的不必要了呢?旧有文学质素要怎样有效融合在数字形式中呢?
此外,数字技术改变了传统儿童文学游戏场域。个人化的封闭阅读空间被打破,读者在阅读数字儿童文学文本的同时,也在与网络世界交互。尼尔·波兹曼曾指出电子媒介破坏了信息壁垒,信息壁垒建构起的童年乐园随之破损。数字儿童文学没有系统化的审核标准,数字文本的流动性、开放性和社交化让儿童置身于开放的数字信息旷野。儿童在阅读时,可能接触到具有争议性的媒介信息。认知能力不足的儿童或许面临被争议性信息吞噬的危机。数字儿童文学形式变化使数字文本形成双重信息层:数字文本信息层和围绕数字文本产生的数字媒介拓展信息层。儿童除了具备审读数字文本的能力,还需要具有辨识媒介信息的能力。数字媒介时代的儿童面对与以往不同的阅读能力要求。传统儿童文学阅读由成年把关人指引。然而,数字媒介文化具有后喻文化特征,即数字技术引发的晚辈和长辈施教身份颠倒。Z世代儿童比许多成年人更熟悉数字媒介文化。成年人是否能够在后喻文化中夺取令儿童认可的权威,成年把关人是否普遍具有指导数字阅读的能力,成年把关人是否需要先接受相关培训,儿童是否能够自我指导……数字儿童文学表现出一系列亟待解决的阅读接受难题。
文化不是一成不变的,文学也不是。它们的定义与范畴随时代的变迁而不断变化。在这一过程中,我们很难简单判断增长和消亡是否符合时代价值。从历史节点回首,我们可以评论说,无法抵挡的变化一定会与时代契合,能够从中考究儿童审美需求和情趣的流变。对处于时代中的我们来说,未来文学的审美形式是可建构的。未来儿童文学如何发展,儿童的游戏性审美会去往哪里、往哪里引导,需要审慎探索。
(来源:原文载于《兰州大学学报(社会科学版)》2024年第2期)